Gears of War: E-Day, The Coalition ha usato l’SSD di Xbox Series S come memoria aggiuntiva per far girare il gioco

The Coalition ha rivelato come ha fatto funzionare in modo fluido Gears of War: E-Day su Xbox Series S, la console meno potente della famiglia Xbox: lo studio ha usato l’SSD interno come una sorta di RAM improvvisata. Il gioco esce oggi, e il metodo ha già attirato l’interesse di altri team di sviluppo, che secondo quanto riferito vorrebbero imparare a replicarlo. Per chi gioca su Series S è un indizio importante su come i titoli più pesanti potrebbero convivere con i limiti dell’hardware.
Il limite della Series S: soltanto 10 GB di RAM
Il problema di partenza è noto da anni. Xbox Series S dispone di 10 GB di RAM, contro i 16 GB di Xbox Series X e di PS5, e Microsoft richiede che i giochi pensati per la console più potente girino anche sul modello economico. Per questo diversi studi hanno faticato a mantenere stabili i propri titoli su Series S, soprattutto con motori e ambienti sempre più esigenti.
Come funziona la soluzione di The Coalition
Il Technical Director dello studio, Kate Rayner, ha spiegato la tecnica a Digital Foundry. Invece di tenere tutto in RAM, The Coalition ha deciso di conservare sull’SSD una parte dei dati più dettagliati delle città del gioco: quando servono, vengono spostati nella memoria di sistema. Poiché l’SSD è molto più lento della RAM, il team ha scelto con cura quali dati affidare a questo meccanismo, selezionando soltanto quelli che non avrebbero rallentato il gioco se spostati al volo.
In pratica non si tratta davvero di trasformare l’SSD in RAM, ma di un sistema di paging selettivo gestito dal gioco, sviluppato insieme al team di piattaforma Xbox e al gruppo di tecnologie avanzate. Secondo le ricostruzioni, il guadagno è di circa un gigabyte di memoria utilizzabile in più, al costo di un paio di gigabyte di spazio occupati sull’SSD. Rayner ha precisato che questo approccio ha permesso allo studio di evitare di abbassare in modo significativo la qualità del gioco, e che senza la tecnica la densità degli ambienti non sarebbe stata possibile sulla console.
Perché potrebbe fare scuola
Sempre secondo quanto riferito, altri team di sviluppo hanno già mostrato interesse per il metodo. Se la tecnica verrà adottata più ampiamente, potrebbe essere usata di nuovo in futuri giochi per Series S, in un momento in cui le richieste di memoria dei titoli crescono. Va però fatta una precisazione: la gestione funziona solo se si sceglie con attenzione cosa spostare sull’SSD, quindi non è una soluzione universale, e non è emerso che da sola garantisca un frame rate preciso come i 60 fps.
Un caso tecnico in una settimana importante per lo studio
Il racconto arriva nel giorno del debutto di un gioco molto atteso, che ha già raccolto un’ottima accoglienza dalla critica e che The Coalition ha costruito con Unreal Engine 5. Per lo studio è un modo di rivendicare il lavoro di ingegneria dietro il prodotto, spesso meno visibile del resto, e di mostrare che con una gestione ingegnosa della memoria anche la Series S può reggere un gioco di questa portata.
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