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Crimson Desert, per Pearl Abyss i voti più bassi dipendono da tempi ristretti e da una versione diversa dal lancio

Secondo Lybee Park, il divario tra critica e pubblico nasce dalle condizioni in cui il gioco è stato provato
A cura di Marco SarulloDirettore Editoriale @MidoriGamingIT3 MIN DI LETTURA

Lybee Park, CEO europea di Pearl Abyss, ritiene che i punteggi di Crimson Desert siano stati penalizzati dalle condizioni in cui la stampa ha provato il gioco prima del lancio. In un’intervista a The Game Business ha spiegato che i critici hanno avuto poco tempo e hanno giocato una versione non identica a quella pubblicata.

Tempo limitato e una versione diversa: le ragioni di Park

Alla dirigente era stato chiesto perché, a fronte di un’accoglienza molto positiva da parte dei giocatori, il voto medio su Metacritic sia fermo a 77. Park ha risposto che, a suo avviso, i critici non hanno avuto “la possibilità di esplorarlo come si deve”, per due motivi. Il primo è che hanno giocato una build non identica a quella di lancio. Il secondo è il tempo a disposizione: di norma una recensione segue la trama principale, mentre il fascino di Crimson Desert, ha spiegato, sta soprattutto nei dettagli nascosti sparsi per il mondo e nella libertà di esplorare oltre le aspettative comuni.

Park ha anche riconosciuto che le ragioni di entrambe le parti hanno un fondamento, in particolare quelle dei critici. Non ha quindi liquidato i giudizi della stampa, ma ha indicato le condizioni di prova come un fattore che ha pesato.

Voti e vendite, il divario tra critica e pubblico

I numeri raccontano due accoglienze molto diverse. Al lancio il gioco si era fermato a 78 su Metacritic, sotto le aspettative del mercato, che si attendeva voti tra il medio e l’alto 80, e quel giorno il titolo di Pearl Abyss in Borsa perse quasi il 29%. Oggi il voto medio della critica è 77, contro 8,7 degli utenti.

Sul piano commerciale, invece, Crimson Desert ha fatto meglio delle previsioni. Ha venduto 2 milioni di copie il primo giorno, ha superato i 5 milioni in meno di un mese e i 6 milioni in 83 giorni, un traguardo che lo studio ha definito senza precedenti per un gioco single player sviluppato in Corea del Sud. Il gradimento degli utenti è inoltre cresciuto nel tempo, grazie agli aggiornamenti arrivati dopo il lancio.

Il gioco che si gioca oggi non è quello recensito al lancio

Il punto sollevato da Park va letto insieme a ciò che è cambiato dopo la pubblicazione. Pearl Abyss ha aggiunto tre livelli di difficoltà, la possibilità di rigiocare i boss, un deposito dedicato e numerosi ritocchi a interfaccia e comandi, oltre a miglioramenti alla storia e a nuove lingue per il doppiaggio. Chi compra il gioco oggi trova quindi un’esperienza diversa da quella valutata dalla stampa.

Resta però un elemento da considerare: periodo di prova ed embargo sono stabiliti dall’editore, in questo caso la stessa Pearl Abyss. Il tema dei tempi concessi alla critica riguarda quindi anche le scelte dello studio, e la differenza tra i voti dei critici e quelli del pubblico non prova da sola che sia dipesa da questo.

Un gioco in espansione e una questione ancora aperta

Intanto Crimson Desert continua a crescere. Il primo DLC narrativo, Charting the Unknown, con esplorazione tramite navi, è stato rinviato di due settimane per garantire un’esperienza più rifinita e stabile, e una versione per Switch 2 è prevista nella prima metà del 2027.

Il caso mostra quanto sia difficile valutare un open world molto vasto nei tempi di una recensione al lancio, specie quando il gioco cambia sensibilmente nei mesi successivi. Le dichiarazioni di Park restano la lettura di un’azienda interessata, ma il dibattito sulla distanza tra critica e pubblico, e sui tempi con cui un gioco si giudica, è destinato a proseguire.


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